【ドラゴンクエスト10】強ボス攻略記録その3【ドラクエ10/PC版】

強ボス攻略第3弾です!
ちなみに前回記事はこちらです。

今回の記事では以下の強ボスを攻略していきます。

・悪夢の右手強&悪夢の左手強
・魔人エンラージャ強&ムッチーノたち
・破戒王ベルムド強&破戒王ベルムド影
・やるきのジャーミィ&やるきのバーディ
・ヘルバトラー強
・魔女グレイツェル強
・冥王ネルゲル強

ここらのボスは最低でもオーブを2個ずつ落とすので、まだまだ金策を兼ねてプレイしている人もいるでしょう。
パーティは回復役なしとか極端なことしなければ何でもいいと思いますが、前回に引き続き自キャラは両手剣バトマス、サポは戦・旅・僧です。
バージョン1時代のボスといえば何かといえば「いてつくはどう」でしたが、レンダーシアからはいてつくはどうの代わりにこちらを特定の姿に変えて動きを封じてくる「変身系」の異常を使うボスが多いです。
一応旅か道具を連れて行けばすぐに治してもらえる可能性もあるので、状況次第ではいてつくはどうよりマシな面もありますけどね。











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それでは個別の攻略に移っていきましょう!

悪夢の右手強&悪夢の左手強

悪夢の右手.jpg

【悪夢の右手強&悪夢の左手強】
◇系統
あくま
◇属性耐性
弱点:氷・闇
耐性あり:炎・光

◇行動パターン
・たたきつぶす:自分の周囲の敵に390前後のダメージ
・にぎりつぶす:対象の敵1人を小人状態にする
・ドルマドン:対象の敵1人に250前後の闇呪文ダメージ
・アクアガイザー:対象とその周囲の敵に650前後のダメージ



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攻撃力が高く、2体同時にタゲられてしまうと非常に危険。
一直線にこちらに向かってきた場合は通常攻撃をしかけてくるので、2体が向かってきたらやいばのぼうぎょで凌ぐ。
こちらの特技の使用などに反応して怒るので、非常に怒りやすい性質で、怒り時はたたきつぶし、アクアガイザーなどの行動が多い。
たたきつぶしは猶予時間もそれなりにあるので、攻撃のタイミングが噛み合ってしまってなければ大抵避けられる。
アクアガイザーは、周囲の味方から離れた位置でやいばのぼうぎょをしていればまず生き残れる。
同時にもう一体のお手々が殴りに来た場合は知らない(適当)
一応サポ僧が女神の祝福や聖女の守りを覚えていれば使ってくれるので、状況次第ではやいばのぼうぎょをしないでもいい。
にぎりつぶすで小人化してしまった場合、ステが大幅に下がってしまうので、出来ればエンドオブシーンを使える旅かプラズマリムーバを使える道具がいると安心。
耐性は炎耐性が若干あるため、気になるなら無属性のタイプの両手剣を用意するといい。
ミラブを使用している前提ではあるが、2体同時にタゲられても1体目の攻撃の後すぐにタイミングを合わせて発生の速い攻撃技をねじ込めば強引に2体目の攻撃を耐えることが出来る。
基本的には2体にぶんまわしを当てていきたいが、たたきつぶしに巻き込まれやすくなるのでよく状況を見てから打つか、おとなしく渾身斬りか天下無双で単体攻撃をしていく方がいいかも。
敵のHPはそれほど多くないので、テンブ→CT技で大体致命傷を与えることが出来る。
どの状況でも言えることだが、テンブ中のカメラアングルの変化には注意。
大体1分程度で討伐可能で、報酬はパープルオーブ×2。



魔人エンラージャ強&ムッチーノたち

エンラージャ.jpg

【魔人エンラージャ強】
◇系統
あくま
◇属性耐性
弱点:闇
耐性あり:光・雷

◇行動パターン
・かまいたち:対象とその前方範囲の敵に270前後の風属性ダメージ
・マヒャデドス:対象とその周囲の敵に200前後の氷呪文ダメージ
・魔人のわざわい:対象とその周囲の敵をムッチーノ状態にする
・いてつくはどう:対象とその前方範囲の敵にかかっている良い効果を全て解除する


【ムッチーノたち】
◇系統
怪人
◇属性耐性
弱点:光・炎
耐性あり:闇

◇行動パターン
・痛恨の一撃:対象の敵1人に守備力無視の400前後のダメージ
・おうえん:対象の仲間1人のテンションを1段階上昇させる
・魔法の角笛:対象の仲間1人の攻撃呪文威力を2段階上昇させる
・たたかいのうた:周囲の仲間の攻撃力を1段階上昇させる
※魔人のわざわいを受けてムッチーノ状態となった味方が敵へ使用する技
・ザオリク:対象の仲間1人をHP50%の状態で復活させる

コメント


厄介な技を詰め込んだだけの太ったおじさん。
いてつくはどう、魔人のわざわい、ムッチーノのザオリクなど相当うざい。
まずはムッチーノをなるべく同じタイミングで倒せるようにぶんまわしでまとめて削っていく。
ムッチーノを倒すと必ず倒したキャラに対してエンラージャが怒り状態となる。
怒り状態、呪文威力上昇、テンション上昇が重なっていると、マヒャデドスも危険なダメージになるのでロストで怒り解除とテンション下げをしておくといい。
魔人のわざわい、マヒャデドスは使用する際に対象からやや遠ざかる傾向があるのでその兆候が確認出来たら魔人のわざわいを警戒して対象から離れておくと良い。
自分が魔人のわざわいのタゲである場合はなるべく他の味方から離れておくこと。
特に旅を巻き込んでしまうとエンドオブシーンでの変身解除が期待出来なくなるので、旅の位置はちゃんと見ておこう。
一応ムッチーノ化してしまった味方は敵扱いなので、その間は範囲攻撃をすると巻き込んでしまうため、ぶんまわしやビッグバンは使わない方がいい。
かまいたちについては攻撃力依存のようで、たたかいのうたで攻撃力が上昇している状態だと威力が上がる。
大体1分10秒前後で討伐可能で、報酬はブルーオーブ×2。
厄介なうえに報酬までショボイ嫌な敵である。



破戒王ベルムド強&破戒王ベルムド影

ベルムド.jpg

【破戒王ベルムド強】
◇系統
怪人
◇属性耐性
弱点:なし
耐性あり:なし

◇行動パターン
・はげしいおたけび:前方範囲の敵に150前後のダメージ+ふっとび
・ウイングインパクト:自分の周囲の敵に180前後のダメージ+ふっとび
・いてつくはどう:対象とその前方範囲の敵にかかっている良い効果を全て解除する


破戒王ベルムド影
◇系統
怪人
◇属性耐性
弱点:なし
耐性あり:なし

◇行動パターン
・死の突撃:対象とその直線状の敵に800以上のダメージ+即死


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ベルムド強自体はかなり弱い部類のボスだが、ベルムド影の死の突撃が厄介。
きちんとタゲを確認して、直線状の範囲に入らないようにすれば自分が避けるのは簡単。
サポも死の突撃の予備動作中に行動を重ねていなければ基本的には避けてくれるが、行動中の場合はプレイヤーと違い、行動をキャンセルはしないためそのままくらってしまう。
厄介なのが、本体が使うウイングインパクトで、それなりに発生早めの技かつふっとび効果があるので、死の突撃回避中に食らってしまうと回避を妨害されたあげく死の突撃をそのまま続けて食らってしまう危険性がある。
安定して戦うなら、本体とは離れた位置で影の相手をするのが無難。
また、サポが回避するであろう範囲には近づかないようにしないと、サポが回避できても自分が巻き込まれてしまう恐れもあるので目を離さないようにしよう。
ちなみに戦士が影に真やいば使ってくれて、威力ダウン効果が入った場合は、一切死の突撃を回避せずにぶんまわし連打で攻撃しつづけた方が早くて楽。
余談だが、戦士が真やいばを影に使わず、旅と僧がまとめてやられてしまった場合、バトのミラクルミラブショーが開催される。
ちなみに今回は両手剣の記事なのだが、この状況下になってしまった場合は片手剣二刀流に持ち替えてミラクルソードをメインに立ち回り、ミラブが溜まったらすぐに使っていこう。
幸い影の攻撃は避けやすく、ベルムド本体の攻撃は弱いものが多いので、後出し攻撃で確実に回復しつつ戦っていける。
影を倒せたら、最早勝ち確といっていい。
大体1分10秒前後で討伐可能で、報酬はイエローオーブ×2。



やるきのジャーミィ&やるきのバーディ

ジャーミィ.jpg

【やるきのジャーミィ】
◇系統
けもの
◇属性耐性
弱点:氷・雷
耐性あり:なし

◇行動パターン
・本気を出す:自身に巨大化+攻撃力2段階上昇+行動間隔2段階上昇+ひかりのはどう効果を与える
・ジャーミィキック:対象の敵1人に160前後のダメージ+ふっとび
・ジャーミィ爆弾:広範囲に赤いジャムの瓶のようなものを3個設置し、一定時間後に爆発、瓶の周囲にいる敵に200前後のダメージ+幻惑+呪い+猛毒状態にする
・やるきのイチゴ:周囲にイチゴを数個設置し一定時間後に爆発、イチゴの周囲にいる敵に500前後のダメージ
・やるきのキノコ:周囲にキノコを3個設置し一定時間後に爆発、キノコの周囲にいる敵に180前後のダメージ+小人状態にする


やるきのバーディ
◇系統
けもの
◇属性耐性
弱点:炎・風
耐性あり:なし

◇行動パターン
・本気を出す:自身に巨大化+攻撃力2段階上昇+行動間隔2段階上昇+ひかりのはどう効果を与える
・バーディパンチ:対象の敵1人に通常の半分程度のダメージを4回与える
・バーディ爆弾:広範囲に白いジャムの瓶のようなものを3個設置し、一定時間後に爆発、瓶の周囲にいる敵に200前後のダメージ+眠り+守備力1段階低下+行動間隔1段階低下状態にする
・やるきのイチゴ:周囲にイチゴを数個設置し一定時間後に爆発、イチゴの周囲にいる敵に500前後のダメージ
・やるきのキノコ:周囲にキノコを3個設置し一定時間後に爆発、キノコの周囲にいる敵に180前後のダメージ+小人状態にする


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設置系の技を多用する厄介な敵。
よく見ておけば回避は簡単なのだが、自分の周囲に爆弾を設置することが多く、接近出来ないパターンが多い。
そのため、戦闘時間が長引きがちで討伐タイムは遅くなる。
また、爆弾の設置によってサポが回避する場所はバラバラで、分散したこちらに敵がバラバラにタゲを選んで突っ込んでいくので2体まとめてぶんまわしを安定して当てていける場面はかなり少ない。
そのため、炎弱点のバーディを優先して攻撃していきたいところだが、開幕から爆弾設置を何回もやられると近づくことも出来ないので、その場合はおとなしく攻撃出来る方から片付けていこう。
なお、ここでの戦闘においてテンションブーストの使用はギャンブルが過ぎるため、使うにしても確実に安全な状況を確保してから使用した方がいい。
カメラアングルが戻ったとき、周りが爆弾やキノコ、イチゴまみれではシャレにならない。
プラズマブレードで炎耐性低下や、サポ戦士の真やいばが入っても、本気を出すでデバフが解除されてしまうことも多い点も厄介。
すてみなどで守備低下が入っており、怒りかつ本気状態のバーディパンチは耐えられないこともあるため、バーディの接近時は場合によってはやいばのぼうぎょも選択肢に入る。
その際はテンションバーンを使っておけば一気にSHTまでテンションを上げることも出来るかもしれないため、爆弾回避のタイミングなどで積極的にミラブと合わせて使っておくといいだろう。
討伐タイムはかなり運に左右されることが多いのでなんとも言えないが、平均して2分半程度といったところか。
報酬はレッドオーブ×2。



ヘルバトラー強

ヘルバトラー.jpg

【ヘルバトラー強】
◇系統
あくま
◇属性耐性
弱点:光
耐性あり:炎・氷

◇行動パターン
・ちからをためる:自分のテンションを1段階上昇させる
・イオグランデ:自分の周囲にいる敵に320前後の光呪文ダメージ
・大地の鼓動:自分の周囲にいる敵に160前後のダメージ+転び
・魔触:自分の周囲にいる敵に100前後のダメージ+呪い+幻惑+混乱
・しもべ召喚:あくま神官を2体召喚する
・魔力爆発:あくま神官を自爆させる
・突撃命令:仲間全体の攻撃力1段階上昇+テンション1段階上昇させる


闇の従者×2
◇系統
あくま
◇属性耐性
弱点:光
耐性あり:なし

◇行動パターン
・痛恨の一撃:対象の敵1人に守備力無視の350前後のダメージ
・ぶきみなコウモリ:対象とその前方範囲の敵に100前後のダメージ+呪文耐性1段階低下
・キメている:周囲の仲間のテンションを1段階上昇させる


あくま神官
◇系統
あくま
◇属性耐性
弱点:風・闇
耐性あり:光

◇行動パターン
・イオグランデ:自分の周囲の敵に320前後の光呪文ダメージ
・メラガイアー:対象の敵1人に350前後の炎呪文ダメージ
・自爆:自分の周囲の敵に大ダメージ(即死級のダメージから耐えられるダメージなど幅が広い)

コメント





部下?に突撃命令出したり、呼び出した挙句自爆命令を出したり、部下目線で見るとかなり厄介なモンスター上司(モンスターだし)だろう。
まあ部下も部下で戦闘中にキメているってなんだよって感じだが、上司含めてテンション上がってるからいいのかな。
テンションが上昇している状態で激怒したヘルバトラーの通常攻撃はワンパン級の威力になることもあるので、やばいと思ったらロスト。
基本は従者を2体巻き込みながらぶんまわしで処理、出来ればヘルバトラーも含めたいが、関係ない離れた位置で大地の鼓動をしているだけのことも多いのでまずは従者から。
あくま神官を呼ばれた場合は、自爆されると危険なので速やかにヘルバトラーの周辺に近寄り、あくま神官2体をまとめて処理できる位置でぶんまわしをしよう。
ステにもよるが大抵一撃で倒せる。
また、従者のぶきみなコウモリで呪文耐性が低下している状態も珍しくないので、普通にメラガイアーやイオグランデも危険な威力になっていることが多い。
しもべ召喚のモーションは独特で、四股を踏んでいるような動きをするので、見たらすぐ駆け付けよう。
魔触は回避してもいいが、耐性を用意してさえいればボーナス行動なので無視して攻撃を続けてもいい。
大体1分30秒くらいで討伐可能で、報酬はグリーンオーブ×2。




魔女グレイツェル強

グレイツェル.jpg

【魔女グレイツェル強】
◇系統
怪人
◇属性耐性
弱点:闇
耐性あり:氷・光

◇行動パターン
・マヒャデドス:対象とその周囲の敵に360前後の氷呪文ダメージ
・フェザースコール:自分の周囲の敵に330前後のダメージ+幻惑+呪い
・魔女の舞踏会:広範囲の敵を踊り状態にする
・パンパカパーン:対象と周囲の敵をパンに変化させる+いてつくはどう
・バイキルト:対象の仲間1人の攻撃力を2段階上昇させる
・ピオリム:広範囲の仲間の行動間隔を1段階上昇させる
・ミラージュボディ:魔女グレイツェル2体を出現させる


魔女グレイツェル
◇系統
怪人
◇属性耐性
弱点:闇
耐性あり:氷・光

◇行動パターン
・イオグランデ:自分の周囲の敵に380前後の光呪文ダメージ
・マヒャド:対象とその周囲の敵に200前後の氷呪文ダメージ
・ナイトフィーバー:自分を含めた仲間全員のテンションを1段階上昇させる
・ディバインフェザー:自分の周囲の敵に150前後のダメージ+呪文耐性2段階低下


リリパット
◇系統
怪人
◇属性耐性
弱点:すべて
耐性あり:なし

◇行動パターン
・魔法の矢:対象の敵1人に20前後のMPダメージを4回与える

【ダークペルシャ】
◇系統
けもの
◇属性耐性
弱点:なし
耐性あり:なし

◇行動パターン
・メラガイアー:対象の敵1人に300前後の炎呪文ダメージ
・ドルマドン:対象の敵1人に280前後の闇呪文ダメージ

【魔女の釜】
◇系統
物質
◇属性耐性
弱点:なし
耐性あり:なし

◇行動パターン
・おばけトマト出現:釜の周囲におばけトマトが3体出現する
・ハートボイルド出現:釜の周囲にハートボイルドが出現する

【おばけトマト】
◇系統
植物
◇属性耐性
弱点:炎・光
耐性あり:土・闇

◇行動パターン
・あまいいき:対象とその前方範囲の敵を眠り状態にする
・マヌーサエキス:自分の周囲の敵に30前後のダメージ+幻惑
・ドルモーア:対象の敵1人に150前後の闇呪文ダメージ
・メガンテ:広範囲の敵に即死か大ダメージを与える
・暗黒のきり:対象とその前方範囲の敵を攻撃力1段階低下+呪文威力1段階低下+幻惑状態にする

【ハートボイルド】
◇系統
スライム
◇属性耐性
弱点:氷・闇・光
耐性あり:炎

◇行動パターン
・おしつぶし:自分の周囲の敵に480前後のダメージ+転び
・バーニングハート:対象とその前方範囲の敵に350前後のダメージ+攻撃力1段階低下
・いてつくはどう:対象とその前方範囲の敵にかかっている良い効果を全て解除する

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お供の数がとっても多い戦闘。
勝てないこともないが、パーティは最低でも即死と踊り耐性は持っていないと相当ストレス。
順序立てて攻略していくと、まずは2階にいるネコと頭巾を魔結界×2をしながら倒していくことになる。
この構成だと、階段を上るまでの道のりはサポ戦に合わせた進路で2階に向かうことで、サポ旅からのビートをスムーズにプレイヤーとサポ戦が受けられる。
上ったすぐの踊り場にいるネコをまず倒し(場合によってはサポ戦の真やいばで即死)、サポが向かわなかった方の雑魚を処理しに向かう。
渾身斬りか天下無双で猫も頭巾も大体ワンパンで倒せるはずなので、倒し終わったら反対側の残った頭巾か猫を倒しに向かう。
サポは雑魚を1匹残した状態で、大抵の場合グレイツェルにチャージタックルをかましに行ってしまうため、残党狩りの必要があるのだ。
ここに至るまでの間、敵の攻撃が特定のキャラに集中してしまうと死人が出るが、落ち着いて雑魚を減らすのが大事。
無事に雑魚が処理出来たら、主なCT技がほぼ使える状態になっているため、テンブとミラブを使っておく。
グレイツェルの位置取りにもよるが、なるべくグレイツェルだけにプラズマブレードが当たるように調整して使い炎耐性の低下を狙う。
恐らく先んじてサポがグレイツェルに攻撃していた分のダメージとプラズマブレードのダメージで丁度グレイツェルのHPが黄色くらいになってくるので、全身全霊斬りや渾身斬り、天下無双などを連発して一気に赤までは最低でも減らしていきたい。
念のため、プラズマブレードを打つのはグレイツェルが行動を終えた後の、ターンが溜まっていない状態で使用することで攻撃時間の猶予を少しでも増やしておこう。
すると、本来であればミラージュボディを使用するはずが、怒り状態になったことでキャンセルされてミラージュボディを使わないままにグレイツェルを倒せる。
先に釜を処理した場合、HPの状況に関係なくミラージュボディを使用してしまうので、魔女を先に倒す方が安定する。
次は残った釜だが、おばけトマトが3体ほど出現しているはずなので、ぶんまわしで処理してテンションアップを狙う。
グレイツェルにCT技を使っているため、グレイツェルほど安定してハートボイルドをスキップ出来ないが、SHTまでテンションが上がった状態でビッグバンを使えれば、サポの攻撃と合わせて一気に釜を倒しきれることもケースもそれなりにある。
ここまではそれなりに運の要素も絡むが、ミラージュボディ阻止くらいまでは安定して出来る範疇だと思う。
万が一分身されてしまった場合は、本体よりもHPの少ない分身の方から倒していくと多少楽になる。
ハートボイルド出現時はまず瀕死の釜を倒しきり、おしつぶしを警戒してタゲの近くには近寄らないようにしよう。
基本は少し離れた後ろに位置を構えることで、おしつぶし、バーニングハート、いてつくはどうの被害を受けずに済む。
HPはそれほど多くないので、再度溜まったCT技をぶっ放してれば相手は死ぬ。
ちなみに、雑魚を残していた場合はきちんと倒さないと戦闘が終わらない仕様。
階段上りめんどくさい。
討伐時間はマチマチだが、ハートボイルドが召喚された場合でも2分半くらいで討伐可能。
報酬は確定でもらえて、ランダムにオーブの種類が決まり、その種類のオーブを3個手に入れられる。
ブルーだったときの切なさはヤバイ。。。



冥王ネルゲル強

ネルゲル.jpg

【冥王ネルゲル強(1回目)】
◇系統
???
◇属性耐性
弱点:なし
耐性あり:なし

◇行動パターン
・冥王の大鎌:対象とその周囲の敵に200前後のダメージ+ふっとび
・あやしいひとみ:対象の敵1人を眠り状態にする
バイキルト:対象の仲間1人の攻撃力を2段階上昇させる
・ルカナン:対象とその周囲の敵の守備力を1段階下げる
・悪霊の神々を召喚:アトラス、バズズ、ベリアルを召喚


【アトラス】
◇系統
あくま
◇属性耐性
弱点:なし
耐性あり:なし

◇行動パターン
・痛恨の一撃:対象の敵1人に守備力無視の600前後のダメージ
・大地の怒り:自分の周囲の敵に300前後のダメージ+転び


バズズ
◇系統
あくま
◇属性耐性
弱点:なし
耐性あり:すべて

◇行動パターン
・痛恨の一撃:対象の敵1人に守備力無視の600前後のダメージ
・ツインクロー:対象の敵1人に180前後のダメージを2回与える
・かがやくいき:対象とその前方範囲の敵に200前後の氷ブレスダメージ
・イオグランデ:自分の周囲の敵に200前後の光呪文ダメージ
・バギムーチョ:対象とその周囲の敵に250前後の風呪文ダメージ
・ザラキーマ:対象とその周囲の敵を即死させる
・マホトーン:対象の敵1人を呪文封印状態にする
・ラリホー:対象の敵1人を眠り状態にする

【ベリアル】
◇系統
あくま
◇属性耐性
弱点:氷・土
耐性あり:光

◇行動パターン
・ヘルファイア:対象とその周囲の敵に200前後の炎ブレスダメージ
・デスファイア:対象とその周囲の敵に250前後の闇ブレスダメージ
・ジゴスパーク:自分の周囲の敵に220前後の雷属性ダメージ+マヒ
・イオナズン:自分の周囲の敵に100前後の光呪文ダメージ
・イオグランデ:自分の周囲の敵に200前後の光呪文ダメージ
・ベホマ:自分のHPを9999回復する

冥王ネルゲル強(2回目)
◇系統
???
◇属性耐性
弱点:なし
耐性あり:なし

◇行動パターン
・魔障弾:対象とその周囲の敵に250前後のダメージ
・冥界の門:自分の周囲の敵に150前後のダメージ
・いてつくはどう:対象とその前方範囲の敵にかかっている良い効果を全て解除する

【冥獣王ネルゲル強】
◇系統
???
◇属性耐性
弱点:なし
耐性あり:なし

◇行動パターン
★両腕があるとき
・通常攻撃:対象とその周囲の敵に350前後のダメージ
・痛恨の一撃:対象の敵1人に守備力無視の700前後のダメージ
・はげしいおたけび:前方範囲の敵に300前後のダメージ+怯え
・超流星群:広範囲内の敵に300前後のダメージ
・いてつくはどう:対象とその前方範囲の敵にかかっている良い効果を全て解除する
・打撃完全ガード:本体への打撃系攻撃を無効化
・呪文完全ガード:本体への呪文系攻撃を無効化

★左腕のみのとき

・メラガイアー:対象の敵1人に250前後の炎呪文ダメージ
・ドルマドン:対象の敵1人に250前後の闇呪文ダメージ
・マヒャデドス:対象とその周囲の敵に200前後の氷呪文ダメージ
・なぎはらい:対象とその前方範囲の敵に300前後のダメージ
・呪文完全ガード:本体への呪文系攻撃を無効化
・超回復:なくなっている腕を復活させる

★右腕のみのとき

通常攻撃:対象とその周囲の敵に350前後のダメージ
痛恨の一撃:対象の敵1人に守備力無視の700前後のダメージ
打撃完全ガード:本体への打撃系攻撃を無効化
・なぎはらい:対象とその前方範囲の敵に300前後のダメージ
・超回復:なくなっている腕を復活させる

★本体のみのとき

通常攻撃:対象とその周囲の敵に350前後のダメージ
痛恨の一撃:対象の敵1人に守備力無視の700前後のダメージ
・イオグランデ:自分の周囲の敵に200前後の光呪文ダメージ
はげしいおたけび:前方範囲の敵に300前後のダメージ+怯え
・煉獄の業炎:対象とその周囲の敵に250前後の炎ブレスダメージ
・超回復:なくなっている腕を復活させる

コメント







ネルゲル強(1回目)→悪霊の神々→ネルゲル強(2回目)の3連戦+ゴリゲル戦の展開。
ネルゲル強(1回目)のHPを黄色になるかどうかくらいのところまで削ると、悪霊を召喚する。
3連戦はそれぞれ切り替わりのタイミングで謎の強制マヒが入る。
テンションは消されてしまうが、各バフの効果は継続するため次の戦いの準備をしておくことが可能。
ネルゲルは大して強くないので、サポに攻撃を任せておいて、自キャラは悪霊戦に入る前に心頭滅却や魔結界、ブレードガード、テンションバーン、ミラクルブーストなどをお好みで準備しておくといい。
悪霊戦は時間経過なしで最初から3体とも動いているので、悪霊コイン戦よりは難易度が高くなっているが、悪霊強コインほど凶悪ではないので今のインフレ状態なら眠らせなどいなくても余裕で蹂躙可能。
やはり芸達者なバズズから倒し、痛恨持ちのアトラス、最後にベリアルと倒すのが無難。
悪霊戦が終わったらHPが半分ほどになったネルゲルを倒すだけで、特に危険な行動はない。
ゴリゲル戦はいったん仕切り直しとなるので、回復やバフの更新は必要なし。
ゴリゲル戦に入ったらまずは打撃完全ガードがうざい右ウデを巻き込みつつぶんまわし2回で右ウデを処理。
その後は左腕放置でもいいが、多分サポが勝手に倒してしまうので結局本体のみになりがち。
痛恨は食らうと大抵ワンパンだが、両手バトでは防ぎようもないので、ブレガしとくかいっそ諦めよう。
そこまで強い行動もないので、そのまま流れで攻撃してれば問題なく勝てる。
討伐タイムは連戦なので結構長く、2戦合わせて4分くらい。
報酬は確定でもらえて、ランダムにオーブの種類が決まり、その種類のオーブが3個手に入る。








あとがき

両手バト視点での強ボス攻略は以上で全部終わりです。
今更なコンテンツだけど、実は自分はインしたとき大体いつも強ボスで遊んでます。
金策というよりはもう習慣になってるんですかね、復帰してからもかかざずやってます。
何だかんだレベルカンストやら特訓カンスト時点で自キャラの職も切り替えながらやってるので、職ごとに色んな攻略法あって楽しいんですよね。
特にグレイツェルなんかは職によって全然違ってくるんで面白い。
リスクもなく、ゴールドの負担もないので何より気楽に出来るいいコンテンツだと思ってます。
このままどんどんボスを追加していってほしかったのに、バトルルネッサンスとかいうコンテンツにVer2以降のボスが流れてしまって控えめに言って激おこです。
何でもかんでも新コンテンツ作るんではなくて、既存のコンテンツ強化をくれ!

次回記事は試練攻略か、サブクエスト消化したときの雑記か、あるいは久々に登った魔塔の話か、分かんないけど更新します。
友人からダークソウル3借りたんでそれもやらなきゃ!

・・・結局ストーリー進めてねえ!

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